A todas las personas que, durante estos últimos 10 años, habéis participado en esta gran aventura: leyendo el sistema, jugando a mis partidas (¡o a las vuestras!), dándome feedback, comprando mis libros o apoyándome de muchas otras formas. Esta edición del SRD en particular no habría sido posible sin el feedback de los beta-testers que desinteresadamente me han aportado sus opiniones y preguntas, me han cuestionado muchas de mis decisiones y me han obligado a salir de mi "zona de confort" para hacer de esta, realmente, la mejor edición de Zodiac:
Alberto Errático - Alf - Asier Etrairu - AzHar - Coby - Imanol - Kalebr - Kuragari - Leasar - Lord Xenobius - LucyMoka - Saruss - Wallas
Esta es una obra derivada de sus ediciones previas:
Sus textos y el logotipo "Zodiac RPG System 2.5" están sujetos a los términos y condiciones de la licencia CC-By-SA 4.0; puede leer esta licencia en: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode.en
El sistema Zodiac 2.5 busca la flexibilidad entre un estilo más narrativo o más ludista, con sabor propio pero permitiendo que seáis cada grupo de jugadores quienes decidáis en qué aspectos del juego vais a enfocaros. Su planteamiento base está orientado a definir a los personajes más por sus rasgos descriptivos que por los números y estadísticas, y muchas de las reglas que apuntan hacia un desarrollo más narrativo o más ludista están diferenciadas como "opcionales", pudiendo perfectamente disfrutar de un juego fluido y coherente sin utilizar ninguna de ellas. Pero muchos apreciaréis la profundidad adicional que agregan esas reglas para realzar vuestra propia visión sobre el juego.
Será suficiente con disponer de este SRD, lápiz y papel y, como minímo, un dado "normal" (de 6 caras) y un dado poliédrico de 12 caras: lo ideal es que dispongáis de varios de estos dados para cada persona que vaya a jugar, y tanto mejor si son claramente diferenciables entre sí (de colores diferentes, por ejemplo). En algunos casos muy específicos de algunas de las reglas opcionales, también podríais necesitar dados poliédricos de 4 caras.
Cada vez que veáis una palabra escrita con la inicial Mayúscula y en cursiva, se trata de una palabra que hace referencia a una regla específica dentro del juego. Por ejemplo: al hablar de una Acción, nos referimos a esa mecánica del juego. No pretendo que memoricéis todos los términos incluidos de este modo, pero sí es conveniente que os familiaricéis con ellos y "os suenen" cuando los veáis. Hay unos 40 términos que se destacan en negrita: se usan para hacer mención al Director de Juego y al sistema Zodiac; para referirse a las 9 puntuaciones de Atributos o Situación Social (como Fuerza), el Karma y a los 15 tipos de Acciones en términos de juego (como Atletismo); y una serie de abreviaturas muy recurrentes que listaré a continuación. Estos términos en negrita sí deberíais intentar memorizarlos y tenerlos claros durante el juego, ya que su comprensión será fundamental durante la lectura de este documento.
Abreviaturas: SRD (página 1); PJ,PNJ (p.4); FUE,AGI,DES,PER,INT,VOL,REC,CON,TER (p.8); D12,D6,D4,D3,D2,TS (p.9); PB,AT (p.10); CD,CDE (p.12); PF (p.14); PX (p.20); E.ALT (p.26); E.ESP (p.29); PK (p.36).
Algunas palabras usan un estilo visual claramente diferenciado: son los llamados ·DESCRIPTORES·
. En Zodiac se usan para destacar la letra que marca los 4 tipos de Habilidades (concretamente: ·B·
, ·A·
, ·E·
y ·C·
) y condiciones de algunas Habilidades (como ·ARTE·
). Los descriptores no suelen formar parte de la frase, más bien figuran como una anotación junto al texto al que acompañan.
También encontraréis textos "entre comillas": a menudo se destacan de este modo palabras que acompañan a otras reglas; un caso muy habitual es para detallar el uso específico con el que se esté aplicando una Acción, como puede verse en este ejemplo: Atletismo: "saltar".
De vez en cuando encontrarás cajas de texto como esta, que te darán: |
Tablas | Detalles |
¿Qué es... | La información de algunas reglas (o ejemplos de uso de estas)... |
esto? | se resume de forma esquematizada mediante tablas. |
Cada uno de los jugadores interpretáis a vuestro propio personaje y tomáis por él las decisiones. Los Personajes Jugadores (a partir de ahora, PJ) son los protagonistas del juego, por lo que algunas de las reglas que se aplican están orientadas a que sean estos quienes puedan destacar sobre la mayoría de los personajes dentro de la historia.
Para que todos entendamos siempre a qué nos referimos en cada momento, cuando hablemos de un personaje o lo que le sucede dentro de la historia del juego (como sus puntuaciones y Rasgos que le definen o si sufre algún tipo de efecto especial), tanto yo (el autor de este libro) como vosotros (los jugadores) haremos referencia a "el PJ", siempre en tercera persona; mientras que, para reglas más abstractas que os conciernen a los jugadores (como las tiradas de dados o la gestión de contadores), hablaremos al jugador en segunda persona. En este libro hablo de "tú" (el lector) cuando se trata de explicar las reglas específicas de tu PJ, o de "vosotros" (los jugadores) cuando se trata de aspectos más generales del juego: la única excepción será el Director de Juego a quien, por conveniencia en la redacción, me refiero a menudo en tercera persona.
Asimismo, y para procurar no romper la inmersión en el juego, os recomiendo que intentéis variar vuestro tono de voz o vuestra forma de hablar cuando estéis interpretando a vuestro PJ, y en un tono más neutro cuando habléis como jugador: si os resulta difícil, podéis convenir hacer algún tipo de gesto con las manos, levantar una tarjeta con alguna señal, usar algún sonido (que no resulte molesto), o algún otro recurso similar que os resulte cómodo e inequívoco para que todos entendáis cuándo estáis o no interpretando a vuestros PJ.
Los jugadores tenéis cada uno a vuestro propio PJ, a excepción de...
Como en la mayoría de juegos de rol, en Zodiac se requiere la presencia de un "árbitro" que aporte un punto de neutralidad en la aplicación de las reglas, y también de un "narrador" que encauce la historia, os describa a los demás jugadores qué es lo que los PJ pueden percibir a su alrededor e interprete a los Personajes No Jugadores (a partir de ahora, PNJ). Ambas funciones, las del "árbitro" y las del "narrador", las realiza el Director de Juego. Mientras que los demás jugadores podéis comenzar a jugar inmediatamente una vez hayáis asimilado el apartado de "conceptos básicos", es fundamental que el Director de Juego haya revisado el SRD completo y leído atentamente todos los apartados de reglas o, al menos, las que no estén marcadas con el icono (que indica que se trata de reglas opcionales).
A menudo hablaré de "PJ/PNJ" para reglas que pueden afectar tanto a PJ como a PNJ. En las reglas que sólo afecten a PNJ (y nunca a vuestros PJ) siempre diré específicamente "PNJ" y en las reglas que normalmente afecten sólo a vuestros PJ (aunque pudiesen aplicarse a PNJ en algún caso muy específico) diré únicamente "PJ". |
Obviamente, nadie pretende que el Director de Juego memorice todas las reglas y situaciones que contiene este libro; incluso podríais llegar a encontraros con alguna situación que ni siquiera estéis seguros de si está prevista de forma específica en el reglamento. Si esto sucede tened por seguro que, en una partida de rol, hay pocas cosas peores que interrumpir el juego para pasar las páginas del libro buscando desesperadamente una respuesta y con los demás jugadores en una incómoda espera...
El mejor criterio que se puede aplicar en estos casos como Director de Juego es: ANTE LA DUDA, SIGUE TU SENTIDO COMÚN; podéis tomaros esto como "la regla de oro". Tomad nota de la forma en la que hayáis resuelto esa situación y mantened el mismo método durante toda la Sesión de juego. Cuando hayáis finalizado la partida, consultad y revisad la forma de resolver esa situación según el reglamento, después habladlo en grupo para aclarar la situación y, si fuese necesario, para establecer de mutuo acuerdo cómo resolveréis esa misma situación en un futuro. Aunque conviene que lo resolváis en grupo, recordad que la última palabra sobre la forma de resolver una situación dudosa la tiene siempre el Director de Juego y que, durante el transcurso del juego, sus decisiones no están abiertas a debate (de hecho, por el bien de la diversión del grupo, evitad a toda costa entablar ninguna discusión sobre reglas hasta que hayáis finalizado la Sesión).
Por supuesto, lo deseable es que el sentido común del Director de Juego vaya en la misma dirección que estas reglas y que todos comprendáis el propósito por el que fueron diseñadas como son. La intención de este sistema es ser intuitivo y, para ello, el SRD dispone de multitud de ejemplos y notas de diseño ("notas del autor") que os ayuden a unificar el criterio a seguir. Los pilares fundamentales que todo Director de Juego debería tener siempre presentes son los siguientes:
https://es.wikipedia.org/wiki/Principio_KISS
En algunas ocasiones, tendréis que dividir algún número por la mitad o bien calcular la media entre 2 puntuaciones. En cualquier situación en la que el número obtenido tenga decimales, a menos que se indique específicamente lo contrario en algún caso, la norma será redondear los decimales siempre hacia arriba. Así, por ejemplo, "2.5" se redondea a "3" y "3.5" a "4".
Como cabe esperar, el transcurso del tiempo en la historia del juego pasa a ritmos muy diferentes del tiempo real en el que os dedicáis a jugar: las partes menos interesantes se omitirán y el tiempo pasará muy rápido, mientras que en las más emocionantes el tiempo pasará muy despacio para poder recrearse en los detalles. Es muy importante, por lo tanto, tener claras las medidas de tiempo en el mundo del juego respecto al tiempo real de la partida: cuando hablemos de Aventuras, Episodios, Escenas, Rondas, Turnos o Acciones, nos estaremos refiriendo al tiempo ficticio dentro de la historia del juego; cuando hablemos de Sesiones, en cambio, nos estaremos referiendo al tiempo real que nos vayamos a dedicar a jugar durante un mismo día.
Una Aventura es todo el tiempo que dura una historia durante el cual los PJ viven momentos intensos y memorables, con un objetivo en común, un hilo conductor y una resolución final.
Una Aventura puede, a su vez, dividirse en Episodios: el hilo conductor aún no se ha resuelto, pero los PJ disponen de un breve período (de 1 a 3 días) para reponer fuerzas, reunir información o, simplemente, como parte de un viaje que se desarrolla sin incidentes.
Cada Aventura (o Episodio) puede durar una o más Sesiones: lo ideal es que cada Sesión dure entre 2 y 4 horas, aunque puede variar dependiendo de vuestros gustos y necesidades.
El tiempo de la historia dentro del juego en cada Sesión se organiza en Escenas: una Escena representa una fracción de tiempo en el mundo de juego en la que los jugadores centráis vuestra atención, el Director de Juego narra lo que sucede y los demás interpretáis lo que hacen y dicen vuestros PJ durante ese tiempo. Es muy habitual que entre una Escena y la siguiente hagáis un pequeño "salto en el tiempo" para omitir las partes que no sean interesantes, a menudo hiladas por el Director de Juego mediante una breve descripción para que todos entendáis que pasáis "del punto A al punto B". Cuando se inicia un combate, este suele tratarse como una Escena en sí misma, ya que el ritmo narrativo cambia radicalmente para detallar de forma más minuciosa todo lo que sucede en cuestión de minutos (¡o segundos!).
La narración del Director de Juego al explicaros un encuentro con un PNJ y vuestra interpretación al interactuar con él serían una Escena; si los PJ acompañan a ese PNJ a su casa, se da esa Escena por finalizada y se omite el tiempo en llegar de un lado a otro (amenizando la transición entre ambas Escenas mediante una breve descripción del Director de Juego sobre el ambiente en las calles); si por ejemplo los PJ fuesen asaltados en el camino por unos maleantes, el posible combate contra ellos sería otra Escena diferente. |
Normalmente no es necesario gestionar las Escenas en Rondas, basta con que vuestro PJ intervenga en el momento en que lo consideréis apropiado. La gestión minuciosa en Rondas y Turnos se lleva a cabo en situaciones excepcionales en las que varios PJ/PNJ intenten actuar a la vez y sea importante el orden de resolución, siendo mucho más probable en combates y otras Escenas de acción trepidante. Lo que sí es importante es que tengáis claro que, si se da el caso, cada PJ/PNJ ha de tener la oportunidad de jugar su Turno. |
Cada Escena se divide en Rondas, que representan un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos dentro del juego: en el transcurso de cada Ronda, cada PJ/PNJ dispone de su propio Turno. En términos de tiempo dentro del juego, tanto una Ronda como un Turno tienen la misma duración ya que, aunque por motivos prácticos los Turnos se resuelven secuencialmente, en realidad todos estarían actuando más o menos a la vez mientras evalúan la situación, se mantienen a la defensiva, realizan amagos y aguardan al mejor momento para realizar su Acción sin exponerse más de lo necesario.
A menudo verás que en muchos apartados de este libro hablo de Acciones, ya que buena parte de las reglas se sostienen en ese concepto: una Acción es aquello que realiza un PJ/PNJ durante su Turno. A veces dependerá de una tirada de dados y se tendrán en cuenta unas determinadas puntuaciones, pero no es necesario tirar dados para cada cosa que quieras que haga tu PJ, tan sólo en las situaciones que impliquen un riesgo o en las que la calidad del resultado sea importante (en caso de duda sobre si una Acción requiere o no una tirada, lo determina el Director de Juego).
En la mayoría de situaciones se hablará simplemente de "la Acción del PJ/PNJ". Sin embargo, durante los combates y otras situaciones trepidantes las Acciones se dividen en dos subtipos: Acción Activa (que se realiza durante el propio Turno del PJ/PNJ) y Reacción (que puede realizarse en cualquier momento durante la Ronda, pero sólo al cumplirse determinadas condiciones).
Por el momento, esto únicamente se menciona para que podáis ir asimilando esa distinción en la terminología y así evitar confusiones más adelante; mientras en el grupo de juego sólo estéis aplicando las reglas de este documento, podéis asumir que "Turno", "Acción" y "Acción Activa" son sinónimos para vosotros (todos esos términos representan el mismo periodo de tiempo durante el que los PJ/PNJ pueden actuar durante una Ronda), mientras que "Reacción" hace referencia a una Acción que el PJ/PNJ puede realizar "de forma gratuita" si se cumplen las condiciones que indique la regla en cuestión. Para facilitar la comprensión al leer las reglas, cuando se indiquen las condiciones que permiten realizar una Reacción veréis que van acompañadas por este icono:
En ocasiones se hablará de Actividades: estas siguen las mismas reglas que las Acciones pero, en vez de resolverse en ese periodo de unos 10 segundos, requieren que el PJ/PNJ dedique una cantidad de tiempo mayor, el cual se define individualmente para cada caso. Durante las Aventuras, el Director de Juego puede requerir que realicéis alguna tirada de dados para Actividades a corto plazo de vuestros PJ, con una duración en minutos u horas si lo estáis resolviendo como parte de una Escena; o en días, semanas o incluso más si se trata del tiempo entre dos Episodios o entre Aventuras.
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de lo que haga el PJ sino de factores externos a él, pero que le obligarán a responder con una Acción o Actividad determinados: estos casos se denominan Eventos y, en ocasiones, pueden desatarse como Encrucijadas (se trata de una regla especial que explico al final de este documento). Los Eventos suceden en momentos determinados por el Director de Juego o por la Aventura que estéis jugando.
Cada PJ/PNJ establece sus puntuaciones (Atributos y Situación Social) en una escala muy generalizada, con valores entre 0 y 5:
En la mayoría de los casos, lo más habitual es tener puntuaciones con valores entre 2 y 4, siendo 2 y 3 "lo normal".
Miden las capacidades físicas y psíquicas: FUE, AGI, DES, PER, INT, VOL.
Estas 3 puntuaciones miden aspectos que no dependen directamente de las capacidades del PJ/PNJ, sino que están condicionados por su clase social y la interacción con su entorno: REC, CON, TER.
En las puntuaciones de Situación Social sí es común el Grado 1 en los PJ/PNJ; en cambio, son raros quienes poseen alguna puntuación de Situación Social a Grado 4; en cuanto al Grado 5, sólo está al alcance de los personajes más poderosos e influyentes (normalmente PNJ).
Junto a cada puntuación numérica, los PJ/PNJ se definen en mayor profundidad mediante los Rasgos: se trata de descripciones muy cortas (habitualmente un adjetivo cada una) que especifican alguna de las cualidades más destacables en cada puntuación. Los Rasgos facilitan que todos tengáis una visión más clara y coherente de los PJ/PNJ. Algunas reglas opcionales se basan en los Rasgos; cada ambientación puede usar "Rasgos Especiales" con sus propias reglas.
Como ya comenté al inicio de este documento, en el sistema Zodiac se utilizan un dado de 6 caras (a partir de ahora, 1d6) y un dado de 12 caras (a partir de ahora, 1d12); es muy habitual tener que tirar 2d12 o 2d6, por lo que conviene disponer de una buena cantidad de ambos dados para repartir entre todos los jugadores, preferiblemente de colores diferentes. Algunas reglas opcionales requieren 1d4, 1d3 (divide el D6 entre 2) o incluso 1d2 (par/impar).
Todas las reglas relacionadas con tiradas de dados se catalogan entre dos tipos diferentes: "Tiradas Simples" y "Tiradas de Acción"
.
Las Tiradas Simples son todas aquellas que no utilicen las mecánicas de las Tiradas de Acción (las cuales son la base sobre la que se aplican la mayoría de reglas de Zodiac): como dice su nombre, siguen un procedimiento muy simple.
La inmensa mayoría de tiradas de este tipo se denominan por un Atributo (por ejemplo, "Tirada Simple de Fuerza") o por la Puntuación Base de una Acción (una regla que veréis en la página siguiente): estas siempre siguen exactamente las mismas reglas de modo que, para diferenciarlas claramente de otras Tiradas Simples, a estas se las denomina siempre con la abreviatura TS (por ejemplo, TS FUE o
TS PB de Atletismo). En las TS se tira siempre 1d6 + la puntuación correspondiente (cuyo valor varía de 1 a 5 y no aplica modificadores): si obtienes 7+ has superado la tirada, en caso contrario has fallado.
Las TS se suelen aplicar cuando la situación a resolver es lo bastante simple como para no depender de otros factores más allá de las aptitudes innatas del PJ afectado (o bien esos factores ya se resolvieron previamente) y no es relevante precisar el resultado más allá de "acierto o fallo".
Existen otros casos de Tirada Simple más infrecuentes; en estos tan sólo se indicará el tipo de dado/s a utilizar, mas un modificador si lo hubiese (por ejemplo, "Tirada Simple: 2d6+6"), o bien se añadirá algo más descriptivo que esté relacionado con alguna regla específica ("Tirada Simple de...").
Ningún tipo de Tirada Simple se ve afectada por ningún modificador si no se indica expresamente dentro de la descripción de esa regla específica. |
Las Tiradas de Acción son las más frecuentes y la mayoría de reglas a tener en cuenta se basan en estas: conviene que os acostumbréis a que, si no decís "TS" ni "Tirada Simple", asumáis que habláis de Tiradas de Acción y que siempre estarán basadas en uno de los 15 tipos de Acciones que detallaré más adelante.
En primer lugar, se determina la Clase de Dificultad (a partir de ahora, CD) para la Acción que vaya a realizar tu PJ, a partir de la cual se establecen diferentes grados de Éxito y Fracaso (lo explico un par de páginas más adelante). El valor a igualar o superar de la CD siempre viene expresado entre paréntesis: la dificultad estándar es CD (7). Explicaré a fondo la CD unas páginas más adelante.
Normalmente, para realizar una Acción tiras 1d12 (aunque algunas reglas podrían afectar a los dados que se utilizan en una Acción, el icono mostrado siempre será el mismo:
). Las Acciones se basan en la combinación de 2 Atributos para generar 3 valores: PB, AT y CDE, como veréis a continuación.
La Puntuación Base (a partir de ahora, PB) se obtiene a partir de la media entre los 2 Atributos que se especifiquen en cada caso (redondeando siempre hacia arriba; por ejemplo, la Acción de Atletismo se basa en FUE·AGI, así que un PJ con Fuerza 2 y Agilidad 3 tendría una PB de 2.5 que se redondea a 3). La PB es un valor que nunca puede verse modificado por otros factores. Su uso no es muy frecuente: lo iré detallando más adelante en los casos que correspondan.
Como ya estarás observando, cada vez que en este reglamento hablo de tiradas de dados, siempre se incluye al lado uno de estos dos iconos: un dado de 12 caras |
El Ajuste a la Tirada (AT) se obtiene sumando los 2 Atributos y restándole "–6" (siguiendo el ejemplo anterior, el AT para Atletismo con Fuerza 2 y Agilidad 3 sería 2+3–6 = AT "–1"). El AT se suma a tu Tirada de Acción, por lo que siempre se expresa con el símbolo "+" o "–": esto os facilita la comunicación, ya que podéis decir que un PJ tiene "Atletismo 3 –1", por ejemplo. Un humano promedio suele tener AT "+0", siendo de este modo el punto de referencia para estimar lo competente que se es.
Las Habilidades o, a veces, la falta de estas, pueden modificar de forma circunstancial el AT. Explicaré los detalles al respecto más adelante, en los apartados: "Modificadores a las tiradas" y "Habilidades".
FUE 2 (esbelto) AGI 3 (nervioso) DES 2 (bruto) PER 2 (distraído) INT 3 (astuto) VOL 2 (histérico) |
Supongamos que nuestro PJ tiene el perfil de Atributos que se detalla en el cuadro de la izquierda: más tarde veremos más sobre las Acciones, por ahora nos basta con ver una de ellas, por ejemplo Atletismo (FUE-AGI): Su PB es la media entre 2 y 3 (2.5: se redondea a 3) y su AT es: [ 2+3 = 5, –6 = –1 ]. Es decir: "PB 3, AT –1". |
El resultado de las Tiradas de Acción se obtiene tirando los dados que se indiquen (normalmente, 1d12) y sumando el AT correspondiente a la Acción que esté realizando el PJ. A diferencia de otros juegos, no se trata de obtener la puntuación más alta posible, sino de obtener el número exacto que se corresponda con la CD establecida para la Acción que se esté realizando. Superar esa CD es un Éxito y quedarse por debajo es un Fracaso y, por norma general, cuanto más se acerque el resultado de la tirada a la cifra de la CD, más favorable será el resultado para el PJ.
Tanto los Éxitos como los Fracasos tienen una gradualidad que se representa mediante estos efectos adicionales: Beneficio, Consecuencia, Complicación y Catástrofe, tal y como explico a continuación.
Algunas situaciones causadas por reglas opcionales provocan directamente una Catástrofe, como obtener dos resultados de "1 natural" en 2d6 ("Tirada de Carácter", como verás en las reglas del Karma) o bien obtener 3 resultados de "1 natural" en 3d4 ("Tamaño Épico", de los contenidos expandidos: ¡ni siquiera existe en el SRD!) |
En la mayoría de las Acciones, será el Director de Juego quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la CD más adecuada a la situación que corresponda. El criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar es "trivial", "estándar", "compleja" o "imposible":
·C·
que diga que puede hacerlo.Ten en cuenta además que, a veces, un Éxito+Consecuencia podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el Director de Juego debería informarte de ello antes de que realices la tirada. Otras veces bastará incluso con un Fracaso+Consecuencia y convertirlo en Éxito+Complicación (aunque el PJ tenga que lidiar con otros problemas por ese motivo).
En el SRD no solemos ser estrictos con estas mediciones pero, en ocasiones, pondré algún ejemplo en pies (ft) y su equivalente aproximado en metros (m). |
Además de la PB y el AT, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las Acciones: la CDE ("Clase de Dificultad Enfrentada"), una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados. Se calcula sumando el AT +7 y, al igual que hacemos con la CD, su valor se expresa siempre entre paréntesis.
Los PNJ tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros PJ: en general no se detallan para ellos los 15 tipos de Acciones, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus Habilidades; a menudo suelen tener un perfil con no más de 10 Acciones (de hecho, los animales salvajes no suelen tener más de 6). No se les asigna ninguna PB ni AT, sólo sus CDE, que se calculan sumando los 2 Atributos implicados +1 (+Habilidades ·B·
/ ·A·
): esto se debe a que sus Acciones no son tan relevantes como las de vuestros PJ y, en caso de tener que realizar una Acción Enfrentada contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo del AT y PB de vuestro PJ, asumiendo que vuestro Éxito es su Fracaso y viceversa. También pueden incluir una CDE "genérica" por si tuviesen que aplicar alguna Acción diferente.
FUE 2 (esbelto) AGI 3 (nervioso) DES 2 (bruto) PER 2 (distraído) INT 3 (astuto) VOL 2 (histérico) |
Añadiéndole Habilidades, sus Acciones podrían ser: Amenaza (5) +1 "chantaje", Discreción (7) +1 "sigilo", Puntería (5) +2 "hurtar", Atletismo (6), Entereza (6), Ingenio (6), Reflejos (6), Defensa (6); CDE genérica (5). Medicina, Presencia y Técnica serían mayores que 5, las omitimos porque no se espera que las use nunca. |
Además del AT, existen 5 formas muy recurrentes con las que se recompensa o penaliza a tu PJ cuando realizas una Tirada de Acción: Habilidades, Ventaja y Desventaja, Acción Entorpecida, Debilidad y Puntos de Foco. Opcionalmente, existen otras 2 formas más: Acción Minimizada y Estorbo.
El AT para cada tipo de Acción (basado en la combinación de 2 Atributos) es de propósito general, por lo que existen Habilidades que conceden un bonificador en determinadas circunstancias específicas. Por ejemplo: "sensibilidad artística" concede un bono de +2 a las Acciones de Talento: "arte", lo que significa que permite aplicar ese +2 en la cualquier forma de arte basada en Talento (como pintar un cuadro o tocar una melodía), pero no en otras Acciones de Talento (como reparar un mecanismo o pilotar un vehículo). Cada Habilidad está asociada a un Atributo específico y se permite aplicar una Habilidad por cada uno de los dos Atributos implicados en la Acción ; no obstante, el bonificador máximo por la suma de ambas Habilidades es +3.
La CD para una Acción se establece de forma muy general, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan Ventajas cuando benefician al PJ que realiza la Acción, y Desventajas cuando le perjudican: no modifican la CD, sino que se aplican de forma más abstracta.
La mayoría de las veces, será el Director de Juego quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 10 pies (unos 3m) en horizontal es una tarea "estándar", por lo que tiene CD (7), pero se le podría aplicar Ventaja si inicia el salto desde una posición elevada, Desventaja si el suelo estuviese mojado, etc.
Frecuentemente conviene obviar algunos detalles y reducirlo a Ventaja y Desventaja para mantener la simplicidad. Por ejemplo, un personaje atado podría usar un cuchillo tirado en el suelo para cortar sus ataduras: simplemente, tira con Ventaja; obviamos el riesgo de herirse a sí mismo y asumimos que es cuidadoso en su intento (aunque puede darse con Fracaso+Consecuencia si lo conviertes en Éxito+Complicación). |
Las Ventajas y Desventajas que afecten a un PNJ se aplican a la inversa sobre la tirada del PJ que realice una Acción Enfrentada contra él (así, si un PNJ sufre Desventaja, en su lugar concede Ventaja al jugador que resuelve una Acción Enfrentada contra él). Podrás leer más al respecto en "Acciones Enfrentadas".
Algunas reglas específicas del juego también aplican Ventaja o Desventaja, en cuyo caso lo indicarán claramente.
Si hubiese circunstancias para tirar con Ventaja y Desventaja sobre una misma Acción, ambos factores se cancelan mutuamente y se tira el dado de forma normal (sin Ventaja ni Desventaja).
Si deseáis darle más peso a la Ventaja y Desventaja, en vez de anularlas todas, podéis acordar que se "compensen" todas las que sean aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y viceversa). |
Cuando se indique que la Acción del PJ/PNJ "está Entorpecida" (o que sufre un penalizador de –3 ·E·
), debes aplicar un penalizador de –3 sobre el AT de la Acción de tu PJ (o sobre su CDE si lo sufre un PNJ); esta penalización es típica al sufrir efectos Graves o al realizar Acciones para las que se necesita un determinado entrenamiento (como por ejemplo, nadar de forma eficiente), pero puede anularse con una Habilidad Entrenada específica para esa situación.
Si un PJ/PNJ sufre este penalizador por varias causas a la vez, aplica un único penalizador de –3 ·E·
, pero ese penalizador se sigue aplicando mientras siga existiendo al menos una circunstancia para la que el PJ/PNJ no posea la Habilidad Entrenada correspondiente.
Cuando una regla indique que tu PJ sufre Debilidad aplicable a una Tirada de Acción que realices, los resultados de "12 natural" en el dado D12 se consideran Fracaso+Consecuencia automáticamente (en vez de Éxito+Consecuencia).
En los dados que tires diferentes al D12 (si se diese el caso), los resultados de "1 natural" restan 1 punto en vez de sumarlo.
Si un PNJ sufre Debilidad, reduce su CDE correspondiente en –1.
Algunas reglas especiales hacen referencia a "ganar o acumular PF" ("Puntos de Foco"), los cuales deben utilizarse dentro del plazo que indique la regla que los otorga, o se perderán. Incluso dentro del plazo indicado, sólo se pueden acumular hasta un máximo de 3 PF.
Una vez realizada la tirada correspondiente, por cada PF que posea el PJ puede aplicar un +1 ó –1 al resultado final, aunque esto no anula los efectos de haber obtenido un "1 natural" en el dado principal o un "12 natural" en 1d12.
Los PNJ también pueden ganar y usar PF, en cuyo caso el Director de Juego lo aplicará a tu tirada de la forma que más perjudique a tu PJ (restando puntos si así puede negarte un Éxito+Beneficio o empeorar tu Fracaso, o sumando puntos para intentar añadir una Consecuencia a tu Éxito).
Cuando se indique que la Acción de tu PJ "está Minimizada", debes reducir el valor de todos los dados implicados en tu Tirada de Acción:
Observarás que cuanto más alto es el dado mayor es su reducción, de modo que realizar una Tirada de Acción común (con 1d12) se penaliza mucho más que otras tiradas más "especiales". Este efecto normalmente sucede al enfrentarse a "Criaturas Legendarias", a menudo de tamaño gigantesco y cuyo poder e influencia están tan fuera de la escala de los humanos corrientes, que sólo los PJ más experimentados pueden llegar a hacerles frente con alguna esperanza de éxito en momentos de verdadera inspiración. No forma parte de las reglas básicas del SRD, sino que está ahí para animar al Director de Juego a crear criaturas que excederían la escala de Atributos "de 0 a 5" y compensarlo aplicando a los PJ circunstancias especiales como esta "regla opcional".
Si un PNJ sufre Acción Minimizada, después de haber aplicado cualquier otro modificador, reduce su CDE a la mitad (redondeando hacia arriba).
Se trata de una regla opcional y siempre va vinculada a un Atributo específico (por ejemplo, Estorbo a FUE); si decidís aplicarla, cuando un PJ sufra Estorbo, todas las Tiradas de Acción en las que esté implicado ese Atributo empeoran en 1 grado los efectos de su Éxito o Fracaso:
No se apila sufrir Estorbo por varias causas a la vez (incluso sobre diferentes Atributos), sino que se aplica una sola vez por cada tirada. Aún así, si tu PJ sufre Estorbo por diferentes causas, conviene que las anotes todas.
Si un PNJ sufre Estorbo, reduce su CDE correspondiente en –2.
Si se aplican varias de las reglas que he mencionado hasta ahora en una misma Tirada de Acción, el orden en el que se deben aplicar para los PJ es el siguiente: 1. Habilidades. 2. Acción Entorpecida. 3. 4. Ventaja y Desventaja. 5. Debilidad. 6. Puntos de Foco. 7. |
Las |
Las tablas A y B resumen todas las Acciones que pueden realizar los PJ/PNJ. Cuando no exista una Acción cuyo nombre o descripción reflejen exactamente lo que se desee realizar, el Director de Juego determinará la Acción más apropiada en base a los Atributos implicados.
Atributos | Accion | Ejemplos de uso |
FUE-VOL | Aguante | Soportar castigo físico, trabajos pesados, otras Actividades físicas intensas y continuadas. |
FUE-PER | Amenaza | Intimidar a otros, cohibirles, parecer peligroso, hostigar, Actividad de "torturar". |
FUE-AGI | Atletismo | Tareas físicas: mide los resultados inmediatos (correr rápidamente, saltar, trepar, nadar...). |
AGI-INT | Discreción | Reprimir un comentario, ocultar un pequeño objeto en su mano, moverse sigilosamente... |
INT-VOL | Entereza | Concentrarse en algo, gestionar las emociones, Actividad de "estudiar documentos". |
PER-INT | Ingenio | Psicología, educación, inventiva, observar los detalles, investigar, seducir... |
PER-VOL | Instinto | Tratar con animales, orientarse, Actividades de "seguir un rastro" o "permanecer alerta". |
DES-INT | Medicina | Aplicar tratamientos, primeros auxilios, cirugía (para conocimientos teóricos se usa Ingenio). |
FUE-INT | Presencia | Inspirar, liderar, impresionar a otros, transmitir seguridad, generar confianza. |
DES-VOL | Talento | Conducir o pilotar vehículos, tareas basadas en manufactura, sabotaje o ·ARTE· |
Las Acciones que se detallan por separado en la tabla B son características del combate y las detallaré en mayor profundidad en su sección correspondiente ("Combate Simplificado"). Aun así, aunque suele ser mucho menos frecuente, estas Acciones también son aplicables en otras situaciones fuera del combate.
Atributos | Accion | Ejemplos de uso |
AGI-PER | Reflejos | Velocidad de reacción y esquiva del PJ/PNJ. |
FUE-DES | Agresividad | El potencial para pelear o golpear con fuerza. |
AGI-DES | Técnica | Esgrimir armas ligeras, coger un objeto al vuelo, realizar maniobras acrobáticas o cabalgar. |
PER-DES | Puntería | Precisión disparando o hurtando un objeto. |
AGI-VOL | Defensa | Protección contra Ataques u otros golpes. |
Aunque la gradualidad en Éxitos y Fracasos le da más profundidad a lo que sucede en el juego, en ocasiones puntuales podéis reemplazar la Tirada de Acción por una TS PB sobre la Acción en vez de un Atributo. |
En ocasiones, la Acción de tu PJ entrará en conflicto directo con la oposición de un PNJ (¡o del PJ de otro jugador!). Cuando esto sucede, se resuelve mediante una Acción Enfrentada: realizáis la Tirada de Acción correspondiente de la forma habitual pero, en vez de establecerse una CD basada en las circunstancias, se tira contra la CDE de la Acción simultánea del oponente.
Hay que tener en cuenta que siempre es el jugador quien tira en estos casos, resolviéndose la Acción del PJ contra la CDE del PNJ: por ejemplo, si tu PJ intenta ser sigiloso ante la atenta mirada de un guardia, resolverás una Acción Enfrentada de
Discreción contra la CDE de Instinto de su oponente; pero, si un oponente acechase sigilosamente a tu PJ, igualmente serás tú quien resuelva la Acción Enfrentada de
Instinto contra la CDE de Discreción del oponente. No se resuelven directamente los Fracasos de tu PJ, sino los Éxitos de su oponente: no puedes convertir el Fracaso+Consecuencia de tu PJ en Éxito+Complicación.
En caso de que se trate de una Acción Enfrentada entre los PJ de dos jugadores, tira el jugador cuyo PJ posea la PB más alta en la Acción que vaya a aplicar, contra la CDE de la Acción del otro PJ (si ambos estuviesen empatados en el valor de su PB, el Director de Juego decidirá quién tira el dado).
La CDE más alta posible para los límites humanos, incluso aumentándolo con Habilidades, es (12). Las criaturas sobrehumanas llegan hasta CDE (11) aun sin Habilidades que lo potencien, entonces... ¿qué pasa si lo hacen? Si una CDE es mayor que (13), para los PJ humanos es una tarea "imposible". Pero si uno de los 2 Atributos del PJ es de grado 5, sí puede realizar la Acción Enfrentada, además contra CDE (13). |
Aunque no es (ni debería ser) algo habitual, en circunstancias excepcionales podríais desear aplicar una "Actividad" enfrentando a dos PJ/PNJ o incluso a dos grupos. El ejemplo más típico de este tipo de situación son las persecuciones: comenzad por realizar una única TS TER por cada bando (o aplicadla como superada si el PJ/PNJ que "guía" al grupo tiene un Rasgo relevante en TER) para determinar si algún bando tiene Ventaja al moverse por la zona en la que se resuelve la "persecución"; el PJ que represente a vuestro bando resuelve una Actividad Enfrentada de Instinto: "orientarse" (el perseguido trata de despistar al perseguidor): con un Éxito si sois el el perseguido o un Fracaso si sois el perseguidor, finaliza la persecución (escape); en caso contrario, debéis resolver una última Actividad Enfrentada de Aguante: "esfuerzos fisicos prolongados" para resolverlo con la captura o el escape.
Si debes resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, normalmente lo deseable es "Elegir Pasiva" (tal y como os lo voy a explicar en la página siguiente), aplicando Desventaja a uno de ellos si el contexto lo requiere. Si a pesar de todo decides que quieres introducir algo de azar en algún caso específico entre dos PNJ, igualmente puedes comparar sus CDE y tirar |
En la mayoría de las situaciones, tu PJ puede recibir Ayuda de sus compañeros cuando realiza una Acción, en cuyo caso tiras con Ventaja. Este uso está sujeto a la aprobación del Director de Juego (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un PJ que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la Ayuda para pasar desapercibido mientras otros PJ distraen a los vigilantes).
Algunas situaciones pueden requerir la colaboración de 2 o más PJ para que pueda considerarse que conceden esa Ventaja por la Ayuda; además, si la Acción requiere un Entrenamiento o Conocimiento específicos (lo explico más adelante), sólo pueden Ayudar los PJ que posean la Habilidad correspondiente.
Si aplicáis la regla opcional de Compensar Ventajas y Desventajas, tened en cuenta que un PJ nunca puede tener Ventaja por Ayuda más de una vez en una misma Acción. |
Cuando una Acción no suponga un peligro inminente para el PJ, puedes "Elegir Pasiva": en vez de tirar dados se toma como "tirada" la CDE del PJ en esa Acción, se le suma +2 si tirabas con Ventaja o se le resta –2 si tirabas con Desventaja y, finalmente, se compara con la CD establecida: si el valor asignado al PJ es igual o mayor que la CD, se considera Éxito+Consecuencia; en caso contrario, puedes elegir entre Fracaso+Consecuencia o, si lo prefieres, Éxito+Complicación.
No puedes Elegir Pasiva en una Acción Enfrentada, pero el Director de Juego sí puede usar esta mecánica de juego y resolver Acciones Enfrentadas sutiles de forma silenciosa (por ejemplo, podría comparar la CDE de Instinto de un PJ contra la CDE de Discreción de un PNJ para determinar si tu PJ se da cuenta de que le están siguiendo, aunque como jugador no hubieses declarado activamente que tu PJ estuviese vigilante). Además, si el Director de Juego tuviese que resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, lo hará Eligiendo Pasiva.
En algunas Sesiones de juego en las que los PJ se dedican más a hablar e interactuar narrativamente, podéis prescindir de los dados y centraros en narrar e interpretar mediante la regla "Elegir Pasiva": el Director de Juego os indicará, discretamente y sin interrumpiros, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, mostrando una tarjeta con el símbolo (O) cuando es Éxito y (X) cuando es Fracaso; observad que las Acciones siempre desatan una Consecuencia o una Complicación: el Director de Juego podría usarlo para limitar el número de interacciones que podéis realizar antes de que avancen otros eventos de la trama, avanzando un paso con cada Consecuencia. Además, aceptar una Complicación permite avanzar en la trama (Éxito) a cambio de generar sospechas, revelar intenciones, etc. |
Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la CD establecida, para obtener Éxito+Beneficio en esas situaciones necesitas el segundo resultado más bajo posible en los dados. Alternativamente, puedes renunciar a tirar ningún dado y tratarlo como una "tarea trivial".
Cuando consideres que una Acción es lo bastante fácil para tu PJ como para poder obtener Éxito con una tirada baja, puedes elegir Tirar con Seguridad: en vez de usar 1d12 como es habitual, tira
con 1d6. Estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener Éxito+Beneficio (aunque incremente las posibilidades de Fracaso); a nivel de reglas, concede otros beneficios:
Si tu PJ sufre Debilidad en esa Acción, no puedes Tirar con Seguridad.
Del mismo modo que un "12 natural" al tirar 1d12 genera automáticamente un Éxito+Consecuencia (o Fracaso+Consecuencia si el PJ sufre Debilidad), obtener un "1 natural" en el dado de cualquier
Tirada de Acción siempre se trata como un Fracaso Automático.
En el caso de tirar con Ventaja o Desventaja, sólo se tiene en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +1d4 o +1d6 a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de Fracaso Automático, teniéndose en cuenta sólo el dado principal (aunque recuerda que si el PJ sufre Debilidad, los resultados de "1 natural" de estos dados se restan al resultado final en vez de sumarse).
En algunas reglas opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas |
Aunque los Rasgos tienen principalmente un cometido narrativo y sirven para dotar a cada PJ de mayor profundidad, también los podéis aplicar a nivel de reglas, sólo si el Director de Juego aprueba tal uso, del siguiente modo:
En cualquier caso, el uso de los Rasgos para Acentuar Éxitos no debería ser tomado como la norma, sino como casos excepcionales en los que sea muy evidente la relación entre el Rasgo y la Acción realizada y pueda (a juicio del Director de Juego) contribuir a mejorar el dramatismo de la Escena.
Tal y como mencioné unas páginas antes, las Habilidades otorgan al PJ/PNJ una personalización más allá de los 15 tipos de Acciones genéricas; son una forma de expandir y complementar las Acciones y se integran con ellas.
Existen 4 categorías de Habilidades con funcionamientos diferentes:
·B·
Habilidad Básica: otorga un bonificador de +1 sobre 3 Acciones en circunstancias específicas y vinculadas a un mismo Atributo (por ejemplo: Atletismo: "correr", Discreción: "sigilo" y Reflejos: "esquivar").·A·
Habilidad Avanzada: otorga un bonificador de +2 sobre una única Acción (vinculada a un Atributo) en una sola circunstancia específica (como engañar a alguien o manejar un modelo específico de arma).·E·
Habilidad Entrenada: anula el penalizador de –3 sobre una Acción Entorpecida específica (como sufrir una Herida Grave, nadar, o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente).·C·
Conocimiento: permite realizar algo que normalmente no está al alcance de los PJ/PNJ (como hablar idiomas o dominar técnicas secretas).Se pueden combinar sobre una misma Acción los bonificadores de una Habilidad ·A·
o ·B·
por cada Atributo implicado en la Acción. Por ejemplo: sobre la Acción de Técnica :"mantener el equilibrio" se podrían aplicar las Habilidades "agilidad felina"
·B·
(AGI) o "movilidad" ·B·
(AGI), pero no es posible sumar ambas porque las dos están basadas en AGI.
Si se combinan dos Habilidades ·A·
su bono combinado sólo suma +3 (en vez de +4); esto se debe a que están demasiado especializadas y no entran tan fácilmente en sintonía entre sí.
Las Habilidades ·E·
y ·C·
no aplican esas limitaciones, pudiendo combinarse siempre que sus descripciones y el sentido común lo permitan.
Habitualmente cada PJ dispone de 12 PX ("Puntos de eXperiencia") que puedes usar para adquirir sus Habilidades y personalizarlo libremente, pero esto puede variar al aplicar una ambientación específica (por ejemplo, en el juego "Yôkai Sensô", cada PJ está basado en un Arquetipo que le concede Habilidades gratuitas, un Rasgo Especial y una cantidad de PX predefinida).
Cada Habilidad está basada en un Atributo que determina su coste para cada PJ: al adquirir las Habilidades iniciales durante la creación del PJ, el coste por cada una de ellas es de "6 – Atributo" PX (por ejemplo: para un PJ con FUE 2 la Habilidad "natación" ·E·
(FUE) tendría un coste de 6–2 = 4 PX). De modo que, si el PJ se centra en Habilidades para las que está naturalmente capacitado, le resulta más fácil asimilarlas y puede desarrollar un mayor número de ellas.
En los PJ para Aventuras "one-shot", el Director de Juego puede conceder 1 PK extra al inicio de la Aventura a aquellos jugadores que, durante la creación de su PJ, no hayan podido gastar todos sus PX. Explicaré los PK casi al final de este documento, en la sección dedicada al Karma. |
A continuación se presentan algunas Habilidades de ejemplo genéricas y muy recurrentes, ya que suelen encajar en la mayoría de ambientaciones.
·B·
(AGI) Agilidad felina·B·
(DES) Dedos ligeros·E·
(PER) Entorno familiar ·ELEGIR·
·B·
(FUE) Físico imponente·E·
(PER) Hábitos nocturnos·C·
(INT) Idioma ·ELEGIR·
·A·
(PER) Intuición·B·
(INT) Labia·B·
(AGI) Movilidad·E·
(FUE) Natación·A·
(VOL) Nervios de acero·B·
(PER) Oportunismo·B·
(VOL) Perseverancia·ARTE·
·B·
(AGI) Reacción rápida·A·
(VOL) Sensibilidad artística·ARTE·
·E·
(VOL) Sexto sentidoEstas reglas de Combate Simplificado se resuelven exactamente del mismo modo que el resto de Acciones: el Director de Juego os describe la situación general, en algunos casos preguntará a un jugador específico qué hace su PJ (o a veces directamente le pedirá que tire por una Acción Enfrentada de Defensa: "combate" contra el Ataque enemigo), o bien cualquiera de vosotros tomará la palabra para describir cómo actúa vuestro PJ y, entonces, el Director de Juego os indicará qué Acción (o Acción Enfrentada) debéis realizar.
Si hubiese que "Determinar la iniciativa", se usa una Acción Enfrentada de
Reflejos: "iniciativa" entre dos PJ/PNJ para determinar quién se anticipa.
Los Ataques se realizan usando Agresividad:"atacar",
Técnica:"ataque" o
Puntería: "disparar", dependiendo del Arma utilizada (como se detalla al final de esta sección) o, en ocasiones, de lo que indique alguna Habilidad (tipo
·C·
); normalmente se resuelve una Acción Enfrentada contra la Reacción de Defensa: "combate" de su oponente; a menos que este decida atacarle a la vez (gasta su Acción Activa y se resuelve una Acción Enfrentada entre ambos Ataques).
Otra alternativa es usar la Acción Activa del PJ/PNJ en Reflejos: "esquivar" o, si dispone de Armas cuerpo a cuerpo,
Técnica: "parada" para mantenerse a la defensiva hasta el inicio de su siguiente Turno: en el momento en el que declaras esta Acción, tu PJ puede "moverse" y cada vez que este sea Atacado
resuelve una Acción Enfrentada de
Reflejos/Técnica contra los Ataques: tira con Ventaja contra el primer Ataque que recibas antes de tu siguiente Turno.
Normalmente bastará con el sentido común del Director de Juego a la hora de determinar quién puede actuar primero en cada momento. El principio básico es organizar el combate en Rondas, tal y como lo expliqué al inicio del SRD: se trata de un intervalo de tiempo de alrededor de 10 segundos en el que cada PJ/PNJ dispone de su propio Turno antes de que ninguno vuelva a realizar más Acciones Activas; una vez que todos los PJ/PNJ hayan resuelto su propio Turno, el Director de Juego anuncia que pasáis a la siguiente Ronda, aprovechando para narrar brevemente la escena general y ayudándoos de ese modo a que todos tengáis la misma visión común de lo que sucede en la Escena.
La Acción Enfrentada que responde a la Acción Activa del oponente (por ejemplo, Defensa: "combate" para responder a su Ataque) se resuelve como Reacción
a menos que respondas con algo que normalmente sería una Acción Activa (por ejemplo, si respondes a su Ataque con otro Ataque o alguna otra Acción diferente a las habituales en estos casos).
Una duda muy común, que no resulta evidente hasta que lo ponéis en práctica, es: "¿por qué querría atacar a la vez que mi oponente, gastar mi Acción Activa y jugármela a todo o nada, cuando podría defenderme y atacarle a continuación?". Es útil porque algunos PJ pueden tener un AT alto para Atacar pero bajo en Defensa; además, en caso de ser herido y sufrir los penalizadores del Daño, sus posibilidades de Atacar después con Éxito se reducen. |
Si te parece excesivo que todas las Acciones tengan esa misma duración de unos 10 segundos, recuerda que Zodiac es un sistema abstracto: una Acción para Atacar no tiene por qué representar un único Ataque, sino el efecto de haber estado Atacando. |
Ya sea por un contexto dramático o porque estén sucediendo muchas cosas a la vez, el Director de Juego puede solicitarte una Acción Enfrentada de
Reflejos: "iniciativa" contra la CDE de Reflejos: "iniciativa" del rival de tu PJ, que se resuelve como Reacción: si ganas tu PJ puede actuar inmediatamente y, si pierdes, es su rival quien actúa en primer lugar. Además, quien haya ganado la iniciativa obtiene +1 PF que puede usar únicamente durante esa Ronda y, si tu tirada genera un Beneficio o una Catástrofe, tu PJ o su rival respectivamente obtienen +1 PF adicional (también únicamente durante esa Ronda). Esto representa la adrenalina de los PJ/PNJ en situaciones de máxima tensión y urgencia y siempre se resuelve mediante una única Acción Enfrentada entre los dos PJ/PNJ más afectados por la situación que requiera usar esta regla.
Las reglas de Combate Simplificado aplican las Reacciones de forma muy minimalista por lo que, si no estáis usando las reglas de combate avanzadas (disponibles en los contenidos expandidos al SRD), cuando una Habilidad o regla opcional que apliquéis os indiquen que vuestro PJ realiza una Reacción
, tratadla como cualquier otra Acción, sólo que no gasta su Acción Activa.
Los golpes comunes causan E.ALT (Estados Alterados, hablaré de ellos y de los E.ESP después de las reglas de combate). Existen dos tipos básicos de Daño:
Con un Éxito+Consecuencia, el oponente evita el Daño si supera una TS AGI (si declaró "esquivar"),
TS DES (con "parada") o
TS FUE (por defecto). Con una Complicación, además, tiras con Desventaja en su siguiente Acción.
Alternativamente, antes de la tirada de Ataque, puedes declarar la intención de noquear a su rival (sin Armas o con un Arma no letal), o lesionarle o matarle (con un Arma letal); para ello, "Determina la iniciativa" y, al resolver el Ataque...
En ocasiones os puede interesar obtener algún tipo de efecto diferente al Daño: agarrarle e intentar someterle, desarmarle, robarle un objeto que cuelga de su cinturón, lanzarle arena a los ojos para cegarle momentáneamente... ¡todo vale! Si el Director de Juego lo considera adecuado, os dirá qué Acción realizar para lograrlo. En cuanto al efecto, a menudo será suficiente con aplicarlo de forma narrativa, ajustando a las circunstancias el comportamiento del PNJ, aunque muchas veces también puede ser procedente que el Director de Juego os permita tirar con Ventaja en una Acción posterior si el contexto lo favorece.
En estas reglas de Combate Simplificado , las Distancias son totalmente abstractas y no es necesaria ninguna unidad de medida, limitándonos a tener en cuenta la posición relativa del PJ/PNJ respecto a su objetivo.
Una de las labores del Director de Juego al producirse un combate y describiros la escena es dejar claro a qué Distancias se encuentran los PJ entre sí y respecto a los PNJ y otros elementos importantes, así como actualizar esa información cuando sea necesario (por ejemplo, cuando un PJ/PNJ decida acercarse o alejarse de su oponente como parte de su Acción).
Para que la narración sea fluida y amena es común que el Director de Juego omita todas las Distancias que no le parezcan relevantes y, a veces, un objeto o PNJ que "estaba ahí", pero del que no estaba detallada su posición o Distancia, podría cobrar relevancia; pasa a menudo, no le déis mayor importancia. Si esto sucede, preguntadle al Director de Juego a qué Distancia está ese elemento del juego antes de declarar vuestra Acción para evitar malentendidos, o: "si no os habíais dado cuenta antes, vuestro PJ tampoco". |
No tengas reparos en usar elementos visuales si eso os facilita a todos tener claras en todo momento las Distancias. Puede bastar con un mapa improvisado a mano alzada y fichas o marcadores para indicar la posición aproximada de los PJ/PNJ y moverlos cuando sea necesario o, si realmente os encanta usar elementos visuales y disponéis de material adecuado, podríais montar un pequeño escenario sobre la mesa con piezas de escenografía y miniaturas de aspecto similar al de los personajes. |
Mientras el PJ permanezca a Distancia Media o inferior de su objetivo y nada ni nadie le corte el paso, puede acercarse o alejarse de este sin más implicaciones al declarar su Acción (por ejemplo: "me acerco a Distancia Cerrada y le pego un puñetazo"). Cuando se encuentre a Distancia Larga y desee acercarse más, o bien desee alejarse a Distancia Larga, su Acción en sí misma será "moverse".
Cuando un PJ/PNJ intente aplicar Curación a otro con un enemigo (o cualquier otra situación hostil) a Distancia Media o inferior de ellos, en esa Acción Activa debe aplicar Debilidad, Acción Entorpecida (–3 ·E·
) y Desventaja.
En las reglas de Combate Simplificado del sistema Zodiac, todas las Armas se engloban en unos perfiles minimalistas con las siguientes consideraciones:
·E·
por Acción Entorpecida..Armas | Accion | Alcance | Recarga | |
Desarmado | Agresividad | -- | Cerrada | -- |
Corta | Técnica | 1 | Cerrada | -- |
Larga | Técnica | 1 | Corta | -- |
Pesada | Agresividad | 2 | Corta | -- |
Arrojadiza | Puntería | 1 | Media | Rápida |
Arco | Puntería | 2 | Larga | Estándar |
Pistola | Puntería | 1 | Media | Lenta (1) |
Rifle | Puntería | 2 | Larga | Lenta (2) |
La tabla C muestra un ejemplo sencillo de perfiles de Armas basadas en los tipos más comunes: adicionalmente, las Pistolas y Rifles no aplican Consecuencia en caso de Éxito e ignoran Armaduras. Lo que se pretende con estas reglas es minimizar el "peso" de las Armas para que podáis centraros en la narrativa y que lo más importante no sea el perfil del Arma, sino el PJ/PNJ que la empuña.
Si necesitáis representar algún tipo de Armadura, lo más sencillo en Zodiac es aplicar Estorbo a DES para el Atacante sobre los Ataques con Éxito que reciba un PJ/PNJ con Armadura. Asimismo, suele ser recomendable establecer que la Armadura cause Estorbo a AGI para el PJ/PNJ que la lleva puesta.
Los PJ/PNJ pueden sufrir 5 tipos de E.ALT (Estados Alterados): Heridas, Fatiga, Shock, Emoción y Afección y, a su vez, se miden en 3 grados: Leve, Grave y Persistente. Cuando tu PJ sufre un E.ALT, el Director de Juego te entrega una tarjeta con el efecto correspondiente (basta con escribirlo en un papel, pero también podéis descargar gratuitamente las plantillas de cartas "Zodiac Status Cards", o comprarlas ya impresas); al finalizar la Sesión, debes anotar en tu Hoja de Personaje los E.ALT que aún tenga tu PJ.
También pueden sufrir E.ESP (Estados Especiales), los cuales detallaré en profundidad a continuación de los Estados Alterados.
La mayoría de E.ALT causan Debilidad si son Leves, Acción Entorpecida si son Graves y Desventaja si son Persistentes, aplicándose todos ellos de forma combinada. Cualquier regla que cause directamente E.ALT Grave implica que el PJ/PNJ también sufre los efectos Leves del mismo tipo (debiendo marcar ambos si no sufría previamente el equivalente Leve).
En cada tipo de E.ALT se hace referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:
·C·
indique lo contrario, un PJ/PNJ no puede aplicar Curación sobre sí mismo y ningún E.ALT puede volver a tratarse hasta que realice un Descanso o vuelva a recibir otro E.ALT del mismo tipo.Pronto observarás que algunos E.ALT (en especial los Leves) a menudo pueden recuperarse en cuestión de minutos o incluso menos por lo que, en situaciones en las que los PJ pueden mantenerse en Reposo sin repercusiones, puedes obviarlos. |
Se trata del Daño físico que puede llegar a ser letal.
·E·
) en todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. Se requiere Curación para reemplazar este E.ALT por Heridas Leve + Fatiga Persistente; cada día que pase sin Curación debe superar una "DESBORDAR E.ALT": el PJ/PNJ adquiere el E.ESP: "incapacitado".
Un hueso roto o una herida interna se pueden restablecer pero, ¿qué le sucede a tu PJ si por ejemplo le cortan una mano? Un Daño del que no debería recuperarse cuenta como Heridas Persistente pero, cuando se "recupera", reduce en 1 el grado en uno de sus Atributos: Fuerza si ha perdido un órgano interno, Agilidad para una pierna o pie, Destreza para un Brazo o mano, Percepción para la vista o el oído, Inteligencia o Voluntad para una lesión cerebral permanente. A cambio, aumentas en 1 tu puntuación de Karma. |
Si aplicáis la regla opcional de E.ESP "específicos", con Heridas Persistente, el PJ/PNJ también sufre uno de estos E.ESP: "ceguera", "sordera", "desangramiento" o "lesión", dependiendo del tipo de Daño recibido. Si además se trata de un Daño del que no debería poder recuperarse, cuando tu PJ se "recupere" del E.ALT de Heridas Persistente, podéis mantener este E.ESP de forma permanente; en caso de aplicar esto, ignorad lo que he explicado en el cuadro de diálogo anexo a este ("miembros amputados"). |
Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause Heridas.
·E·
) en las Acciones del PJ/PNJ. Se recupera con 1 hora de Reposo o se reduce a Leve mediante Curación."DESBORDAR E.ALT": el PJ sufre E.ALT de Fatiga Persistente y Shock Leve simultáneamente; a menos que ya sufra Fatiga Persistente, en cuyo caso sufre (únicamente) Heridas Leve.
Un PJ/PNJ puede realizar cada Turno tareas físicas intensas (como combatir cuerpo a cuerpo, cabalgar al galope o nadar) tantas veces como su FUE x3; después, tras cada Turno adicional sin Reposo debe superar una TS FUE o sufre Fatiga Leve. Aplicadlo así sólo en las escenas de acción trepidante: para tareas pesadas a largo plazo basta con una Actividad de Aguante. |
Algunos venenos, traumas psicológicos e incluso ciertos golpes no causan un Daño físicamente apreciable, pero aturden al PJ/PNJ. Mientras permanezca en Shock, el PJ/PNJ no puede realizar ningún tipo de Acción voluntariamente y se le aplica el E.ESP : "desprevenido".
"DESBORDAR E.ALT": el PJ/PNJ sufre Shock Persistente; si ya sufre también ese E.ALT, en su lugar recibe Fatiga Persistente (y un buen dolor de cabeza).
Mide los efectos causados por los estados psicológicos comunes más primitivos.
·E·
) sobre las Acciones relacionadas con PER, INT o VOL y, además, limita la Ventaja concedida por su E.ALT Leve: sólo aplica esa Ventaja a las Acciones para huir de aquello que causó su "terror" o combatir aquello que causó su "ira". Cuando el PJ/PNJ tenga la certeza de que ya no esté expuesto a aquello que le causó "terror" o "ira" y supere una "DESBORDAR E.ALT": sufre Emoción Persistente: "abatimiento"; si el PJ sufría Emoción Persistente previamente, en su lugar sufre Shock Grave.
Los E.ALT de Emoción son una gran oportunidad para que os recreéis en la psicología de los PJ y llevéis el juego a su vertiente más narrativa. |
Si usáis las reglas opcionales de E.ESP "específicos": al aplicar los efectos de "Desbordar E.ALT" sobre Emoción, en vez de aplicar los efectos estándar, el PJ sufre un E.ESP elegido de entre los siguientes: (1) "amnesia", (2) "compulsión", (3) "fobia", (4) "paranoia", (5) "bloqueo empático", o (6) "catatonia". Si la regla especial que cause este E.ALT no indica el efecto, decide el Director de Juego o se elige al azar. |
Mientras que algunos E.ESP se producen como un efecto derivado de Heridas, Shock o Emoción (o de otras reglas) y sus efectos son independientes, los E.ESP de "enfermedad" y "veneno", además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en su efectos y se gestionan mediante un contador combinado: E.ALT de Afección.
A diferencia de los otros E.ALT, lo normal en Afección es que la "enfermedad" o "veneno" se desarrolle en fases, usando el grado de Afección para medir en qué fase se encuentra actualmente. Por lo general se desarrollan gradualmente comenzando en Afección Leve, que da paso a Afección Grave, que posteriormente dará paso a Afección Persistente (efectos a largo plazo). En la Afección no se aplica la regla "Desbordar E.ALT".
Cuando un PJ/PNJ sufre varios E.ESP de "enfermedad" o "veneno" al mismo tiempo, todos ellos se apilan como una única Afección con múltiples efectos que se desarrollan de forma simultánea, agravándose mutuamente; por ejemplo, si un PJ/PNJ sufría la fase de incubación de una "enfermedad" (Afección Leve) y entonces sufre los efectos inmediatos de un "veneno", pasaría a sufrir Afección Grave, aplicando inmediatamente los efectos Graves para ambos E.ESP.
Además de los efectos descritos en cada E.ESP de "enfermedad" o "veneno" según su grado de Afección, un PJ/PNJ que intente aplicar Curación mediante Medicina: "primeros auxilios" o "cirugía", tira con Desventaja si su paciente sufre cualquier grado de E.ALT de Afección, tal y como detallaré en la sección "Medicina" más adelante en este mismo capítulo.
Los E.ESP representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los PJ/PNJ, ya sea como consecuencia secundaria de un E.ALT o derivado de alguna otra situación a la que se hayan expuesto. Al igual que sucede con los E.ALT, si tu PJ sufre un E.ESP el Director de Juego te entrega una tarjeta describiendo el efecto correspondiente y, cuando finalice la Sesión, lo anotas en el espacio correspondiente de tu Hoja de Personaje.
Los E.ESP se clasifican en tres categorías: "automáticos", "graduales" y "específicos". Los "específicos" se consideran una regla opcional, ya que abarcan diversas excepciones y a menudo implica usar también la regla opcional de Estorbo: si preferís omitir esos niveles de complejidad, tratadlos como E.ALT Persistente de Heridas o Emoción dependiendo del contexto en cada caso concreto.
Para simplificar la compatibilidad con las reglas de combate avanzadas de los contenidos expandidos al SRD, en algunos E.ESP se indican ciertas restricciones de movimiento que, en realidad, no se aplican de ese modo en las reglas de Combate Simplificado del propio SRD, dado que no se mide de forma precisa la capacidad de "movimiento" máxima del PJ/PNJ. Cuando un E.ESP (o alguna otra regla) reducen el "movimiento" del PJ a la mitad, "caminar" se considera para él una Acción Activa. |
Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar entre un instante y apenas unos segundos (muy rara vez más de 1 minuto).
·E·
) durante ese Turno, aun si se levanta del suelo.Los E.ESP causados por "enfermedad" o "veneno" se desarrollan gradualmente en 3 fases y van ligados al E.ALT de Afección.
"ENFERMEDAD": cada "enfermedad" define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos.
Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan naturalmente aun sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su E.ALT Persistente por tiempo indefinido (hasta que se aplique con Éxito el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras matarán al PJ/PNJ si alcanza su fase terminal.
Este es un caso de "enfermedad" para el riesgo de que las Heridas expuestas se infecten. CD (7). Contagio: no. |
Fase | Tiempo | "Diagnosticar y tratar" |
Incubación | siente dolor y pequeñas molestias. | |
Desarrollo | sufre Debilidad en todas sus Acciones, la zona de la herida se hincha o enrojece y a ratos siente mareos y náuseas. | |
Terminal | sufre Acción Entorpecida (–3 ·E· ) en todas sus Acciones; llegados a este punto, o le amputan la extremidad, o debes realizar una |
"VENENO": cada "veneno" define los medios a través de los cuales puede afectar a los PJ/PNJ entre estos: "ingestión", "herida", "contacto" o "inhalación". Asimismo, cada "veneno" define los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos y, en caso de no ser mortal, un periodo de "resistencia".
En muchos "venenos", los efectos a largo plazo matan al PJ/PNJ (muerte directa sin posibilidad de ser salvado: no se considera "incapacitado" a menos que así lo indique el "veneno" correspondiente). En los demás casos, al sufrir los efectos a largo plazo realiza una TS FUE: si la supera, anótalo en tu Hoja de Personaje indicando el nombre del "veneno" y la palabra "SUPERADO"; si el PJ/PNJ vuelve a exponerse a ese "veneno" dentro de su margen de tiempo indicado en "resistencia", podrás repetir una
TS a tu elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese "veneno".
Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Algunos son causados como parte del Daño de Heridas o Emoción; recuperarse de estos depende de la recuperación del E.ALT correspondiente.
·ÍMPETU·
si estáis aplicando las reglas de combate avanzadas).·E·
o ·C·
, la cual temporalmente no podrá usar. Además, elige al azar uno de sus Vínculos y táchalo también (ya no recuerda a esa persona). Al finalizar la Aventura, puedes elegir si esperar a que tu PJ recupere sus recuerdos o "pasar página" (borras la Habilidad y el Vínculo y gana 3 PX).Además de en los combates, existen otras formas de sufrir Daño conocidas como "Daño físico indirecto".
Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) aplicad una Reacción de
Defensa: "caída" (la CD y Daño varían según la altura y la dureza relativa del terreno: consulta la tabla E como referencia). El Director de Juego puede aplicar Ventaja o Desventaja si las condiciones de la caída son diferentes a las habituales (por ejemplo, Ventaja si el PJ/PNJ choca con ramas flexibles que frenen su caída por el camino, o Desventaja si hay obstáculos duros en el suelo). Si el PJ/PNJ cae de forma accidental (porque resbale, le empujen, etc) se le considera "desprevenido" y aplica Acción Entorpecida (–3
·E·
).
Tarea | Agua | Tierra blanda | Suelo duro |
"trivial" | 0-20 ft (0-6 m) (no sufre Daño) | 0-10 ft (0-3 m) (no sufre Daño) | 0-3 ft (0-1 m) (no sufre Daño) |
"estándar" CD (7) | 25-60 ft (8-18 m) Shock Grave | 12-40 ft (4-12 m) Fatiga Grave | 6-20 ft (2-6 m) Heridas Persistente |
"compleja" CD (13) | 70-90 ft (21-27 m) Heridas Persistente | 50-70 ft (15-21 m) Heridas Persistente | 30-50 ft (9-15 m) "incapacitado"(*) |
"imposible" | 100+ ft (30+ m) "incapacitado"(*) | 80+ ft (24+ m) "incapacitado"(*) | 60+ ft (18+ m) "incapacitado"(*) |
(*): Los resultados de "incapacitado" además causan Heridas Grave (si ya tenía Heridas, o al caer sobre suelo duro, muere al instante). Un Éxito reduce cualquier grado de E.ALT a Leve, o bien anula "incapacitado" pero manteniendo el E.ALT; un Beneficio anula el E.ALT, o bien anula "incapacitado" y reduce el E.ALT a Leve; un Fracaso o Consecuencia, o contra CD (13), añaden E.ESP: "derribado"; una Complicación añade Shock Grave; una Catástrofe, contra CD (7) añade Fatiga Persistente y contra CD (13) añade el E.ESP: "incapacitado".
Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ/PNJ mantiene una Maniobra de "presa" contra otro para estrangularle (se resuelve en el Turno del PJ/PNJ que realiza la Maniobra), o tras aguantar bajo el agua tantas Rondas como su puntuación en FUE (se resuelve al inicio de su propio Turno). Debes superar una TS FUE o
TS VOL (a tu elección) o tu PJ sufre Fatiga Leve. Si está en E.ALT de Shock durante alguna de estas situaciones, sufre el Daño por "asfixia" automáticamente (sin derecho a
TS).
La gravedad del Daño depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña le causa E.ALT de Heridas Leve; caer en una hoguera grande causa Heridas Grave; arder en llamas durante varias Rondas o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa Heridas Persistente (y E.ESP: "quemaduras" si estáis usando esa regla opcional).
Tras el primer minuto expuesto al calor intenso (más de 40 oC) y en cada Turno en el que tu PJ esté realizando grandes esfuerzos físicos en esa situación, debes superar una TS FUE o sufre E.ALT de Fatiga Leve. Además, cada hora que permanezca debes superar una
TS VOL o sufre E.ALT de Fatiga Persistente.
Mientras permanezca expuesto a estas condiciones, no puede realizar Reposo.
Cada Turno en el que tu PJ se exponga al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas cercanas a 0ºC, ser víctima de una ventisca helada, etc) debe superar una TS FUE para evitar sufrir E.ALT de Shock: este es Grave si aún no sufría ningún otro E.ALT de Shock, o Leve en cualquier otro caso.
Observa que, si un PJ acumula E.ALT de Shock cada Turno, al "Desbordar E.ALT", ¡podría quedar "incapacitado" en poco menos de dos minutos! |
El Daño por "corrupción" puede existir o no dependiendo de cada ambientación: representa el efecto de la radioactividad y/o de la influencia diabólica de poderes oscuros y a menudo caóticos. Este tipo de Daño se registra mediante el E.ALT i>Afección y, a todos los efectos, es una "enfermedad". Puede incluir E.ESP "especificos" como "parálisis", "posesión", "paranoia", "quemaduras", "bloqueo empático", o incluso provocarle mutaciones y otros posibles efectos adversos.
Se requiere poseer una Habilidad de Conocimiento ·C·
específica para poder diagnosticar "enfermedad" y/o "veneno", así como determinar el tratamiento, los ingredientes que requiere y la dosis correspondiente en cada caso. Estas Habilidades varían según cada ambientación; a veces limitan los tipos de "veneno" que conocen (de origen "animal", "vegetal" o "sintético").
En los casos más sencillos basta con una Actividad "trivial" (no requiere ninguna tirada ). El resto aplican una Actividad de
Medicina: "diagnosticar y tratar", cuya CD está determinada por la "enfermedad" o "veneno" en cuestión.
Medicina | "Diagnosticar y tratar" |
Ventajas | síntomas visibles, precedentes recientes |
Desventajas | síntomas ambiguos, asintomático, "enfermedad" desconocida o "maldición" |
Beneficio | combate los síntomas: mientras no empeore, ignora E.ALT y E.ESP por esta "enfermedad" o "veneno" durante el resto de esta Escena. |
Consecuencia | la recuperación es más lenta de lo habitual |
Complicación | su estado no mejora, requerirá un nuevo diagnóstico |
Catástrofe | al seguir sus indicaciones, su estado se agrava más |
Cualquier PJ/PNJ puede intentar Medicina: "primeros auxilios" para tratar E.ALT de Fatiga Grave o Heridas Leve, o el E.ESP: "desangramiento" si aplicáis esa regla opcional. En caso de Éxito, reduce la Fatiga Grave a Leve, o reemplaza Heridas Leve por Fatiga Persistente, o bien cancela el E.ESP: "desangramiento". Estos casos se consideran una tarea "estándar", con CD (7).
Medicina | "Primeros auxilios" |
Ventajas | entorno higienizado, analgésicos y/o desinfectantes |
Desventajas | entorno insalubre, paciente con E.ALT de Heridas o Afección, "inconsciente" o con "desangramiento" |
Beneficio | durante 1 minuto después de ser atendido, ignora los E.ALT resultantes de esta Curación |
Consecuencia | el paciente debe permanecer su siguiente Turno en Reposo o sufre E.ALT de Fatiga Leve |
Complicación | el paciente debe permanecer durante 1 minuto en Reposo o sufre E.ALT de Fatiga Leve |
Catástrofe | el paciente sufre E.ALT de Heridas Leve |
·E·
) para tratar Heridas, o una tarea "compleja" (CD (13) ·E·
) para "reanimar a un moribundo". Se aplica siempre Acción Entorpecida si el PJ/PNJ no posee una Habilidad ·E·
para esta Acción.
Medicina | "Cirugia" |
Ventajas | desinfectantes, paciente sin ningún E.ALT Grave |
Desventajas | no higienizado, paciente con E.ALT de Afección, "inconsciente" o con "desangramiento" |
Beneficio | cura además una "infección", o "reanima al moribundo" |
Consecuencia | provoca riesgo inmediato de E.ESP: "infección" |
Complicación | causa E.ALT de Heridas Leve + E.ESP: "infección" |
Catástrofe | causa E.ESP: "incapacitado". |
Cuando un PJ/PNJ sufre el E.ESP: "incapacitado", cae "inconsciente" y morirá a menos que otro PJ/PNJ logre un Éxito+Beneficio en Medicina: "cirugía" en los próximos
1d6 minutos (1 intento por minuto), o en 1 Ronda si es causado directamente (no por "Desbordar E.ALT"). Incluso si logran reanimar al PJ/PNJ, este mantiene el resto de sus E.ALT y E.ESP.
Los jugadores poseéis una puntuación de Karma, que marca el número mínimo de PK ("Puntos de Karma") con los que comenzaréis cada Episodio durante las Aventuras. El máximo en todo momento son 7 PK para cada jugador.
Por comodidad (¡y porque es divertido!), os recomiendo usar botones, fichas de póker u otro objeto como contadores para los PK disponibles de cada jugador durante la Sesión, y anotarlos en vuestra Hoja de Personaje al finalizarla.
Si ya tienes 7 PK y ganas otro PK, puedes concedérselo a otro jugador a tu elección, siempre que su PJ se encuentre en la misma Escena. |
¿Te has fijado en que estamos llegando al final del SRD y aún no hemos hablado de cómo se reparten los puntos de Atributos y Situación Social al crear un PJ? El Karma nos permite olvidarnos de "escalas de poder": la suma total de las puntuaciones de Atributos, Situación Social y Karma debe ser igual a 26 y tu Karma inicial debe tener un valor entre 2 y 6, ¡así de simple!
Estas reglas están a disposición de todos los jugadores: el Director de Juego también puede aplicarlas (excepto la regla "Momento de inspiración") pero, a cambio, debe entregar +1 PK al jugador más afectado por su decisión.
Cada jugador sólo puede gastar 1 PK sobre la misma Acción y su PJ debe estar presente en la Escena. Por ejemplo, si gastas 1 PK para usar la regla "el efecto Deja Vu" y aun así falláis la tirada, tendría que ser otro jugador quien gastase 1 PK para intentar ayudar con el Karma. El Director de Juego tampoco puede usar nunca el Karma más de una vez sobre la misma Acción.
Además de gastar PK voluntariamente y recibir PK del Director de Juego mediante los usos del Karma, existen otras formas de ganar o perder PK:
Como Director de Juego, no "abuses" del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas); úsalo como herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños giros dramáticos en la historia, recompensando a los jugadores por las dificultades que vayas generando a sus PJ. Tómatelo como "licencias narrativas", y úsalo sólo si os aporta algo interesante. |
Las Encrucijadas son un tipo especial de Evento en el que un PJ debe afrontar un dilema moral. Se trata de una herramienta para que el Director de Juego genere ocasionalmente tensión dramática para vuestros PJ, ayudando a que sus propias tramas personales se entremezclen con la historia de las Aventuras.
Para usar esta regla debes escribir para tu PJ dos pequeños párrafos:
Lo ideal es que sus "obligaciones sociales" y su "motivación emocional" marquen un contraste entre sí y puedan dar pie a pequeñas contradicciones que a veces le fuercen a guiarse por una de las dos a costa de ir en contra de la otra: esto es exactamente a lo que llamamos una Encrucijada. Las posibilidades según las decisiones que tomes son tan amplias que podría llenar un libro con ejemplos al respecto pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios:
La decisión que tomes como jugador debe estar basada en la asunción de lo que haría tu PJ y tendrá consecuencias directas sobre él:
Al finalizar la Sesión, puedes elegir renunciar a las "obligaciones sociales" o la "motivación emocional" de tu PJ (pero no a ambas) si consideras que ya no tiene sentido para él, escribiendo un nuevo texto acorde a lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; si lo haces, tu PJ gana +1 PX.
Las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, por lo que recomiendo no desatar Encrucijadas en todas las Sesiones y rara vez más de una en la misma Sesión. |
Aunque los PJ probablemente tendrán relación con mucha gente (lo que se ve representado de forma generalizada por su puntuación de Contactos), siempre hay algunas personas en concreto con las que tienen una relación lo bastante especial como para destacarlas: un amigo de la infancia con quien se hizo una promesa, un amante secreto, un maestro a quien superar, un rival con quien competir, alguien a quien se le debe un gran favor... las posibilidades son incontables, pero siempre hay unas relaciones más marcadas o relevantes que otras: a nivel de reglas, estas son los Vínculos.
Cada PJ comienza con entre 2 y 4 Vínculos. Es habitual que al menos algunos de estos se establezcan con otros PJ de vuestro grupo (lo que os facilita a todos justificar que personas que probablemente sean de diferentes procedencias y clases sociales vivan Aventuras juntas). Cada PJ puede tener un máximo de 6 Vínculos a la vez: si en algún momento estableces un nuevo Vínculo cuando tu PJ ya tenía los 6, tendrás que rechazar el nuevo Vínculo o renunciar a uno de los anteriores sin poder darlo por cumplido.
Una vez por Sesión: cada uno de los jugadores podéis hacer uso de una única regla del Karma sin gastar PK, si el contexto de la Acción afecta directamente a alguno de los Vínculos de vuestro PJ (por ejemplo, si usas "Yo primero!" para que tu PJ se interponga entre un atacante y su amante, o "El efecto Deja Vu" para tratar de evitar un Fracaso que causaría que tu PJ rompiese una promesa importante). Este uso sólo se puede aplicar cuando lo apruebe el Director de Juego, quien será el encargado de anotar cuándo un jugador ya ha aplicado esta regla durante una misma Sesión.
Algunos Vínculos no tienen una meta a alcanzar en sí misma y podrían durar indefinidamente (como una relación afectiva, por ejemplo). Otros, en cambio, sí la tienen (como una promesa que finalmente se cumple, entre muchas otras posibilidades). En el instante en el que tanto el jugador como el Director de Juego estéis de acuerdo en que el objetivo de un Vínculo se ha cumplido, debes marcar ese Vínculo como cumplido en tu Hoja de Personaje: al finalizar la Sesión, borras ese Vínculo de tu Hoja de Personaje y tu PJ gana +1 PX.
También puede suceder algo por lo que el objetivo de un Vínculo ya no pueda cumplirse nunca o dejase de tener sentido, en cuyo caso puedes renunciar a él: borra ese Vínculo sólo tras informar de la situación al Director de Juego, quien decide si tu PJ ganará o no +1 PX aplicando su criterio sobre las circunstancias.
Durante el juego pueden suceder todo tipo de situaciones propensas a forjar nuevos Vínculos, pero no será hasta después de finalizar la Sesión cuando el Director de Juego decida, de mutuo acuerdo con cada jugador, si debéis anotar algún nuevo Vínculo en vuestras Hojas de Personaje. Cuando esto suceda (y después de haber recuperado vuestros PK si se trataba del final del Episodio o la Aventura), ganas +1 PK por haber establecido nuevos Vínculos.
¡Felicidades! Ya has completado la lectura del SRD de Zodiac 2.5: ahora, ya puedes crear un PJ (en la página siguiente hay un resumen del proceso) con la Hoja de Personaje de este enlace. |
https://www.yokai-senso.com/media/files/1B6B-9e7e/
Ya sabes todo lo que necesitas para crear PJ, pero conviene una recopilación de todo el proceso para no tener que buscar cada paso por todo el documento:
Lo más importante es tener claro qué concepto deseas representar con tu PJ y evaluar si se adapta a la ambientación que os propone el Director de Juego. En ambientaciones ya definidas (como el juego temático "Yôkai Sensô") suele existir una lista de Arquetipos que os facilitarán esta labor. En los contenidos expandidos dispones de "Veritas Fabula", un setting con pautas para crear tu propia ambientación y definir Arquetipos, Habilidades, etc.
La forma característica de establecer las puntuaciones de Atributos y Situación Social es comenzar por definir los Rasgos mediante un diálogo entre cada jugador y el Director de Juego: como jugador, propones diferentes Rasgos que crees que definen a tu PJ y entonces el Director de Juego los evalúa y le asigna las puntuaciones correspondientes. (página 8). En la sección "recursos adicionales" de los contenidos expandidos dispones de una lista de Rasgos de ejemplo que te podrían servir de ayuda para establecer una "escala de poder".
Una vez definidas sus 6 puntuaciones de Atributos y 3 de Situación Social, súmalas todas: debe dar un resultado de entre 20 y 24 puntos (si no fuese así, tendréis que reajustar los Rasgos, ¡es probable que hayas sido demasiado optimista respecto a las capacidades de tu PJ! Ahora es cuando calculamos tu Karma, restando la suma anterior a 26, lo que te dará un valor de Karma de entre 2 y 6 puntos: mayor Karma da más oportunidades de influir en la historia de forma abstracta, en vez de con las Acciones directas de tu PJ. (página 36)
Salvo que estéis usando Arquetipos y estos indiquen algo diferente, dispones de 12 PX para comprar Habilidades para tu PJ, siguiendo el procedimiento que se explicó en el apartado correspondiente del SRD. Puede que dispongáis de una lista específica de Habilidades dependiendo de cada ambientación, o puede que tengáis que negociar con el Director de Juego qué Habilidades podéis crear para vuestro PJ: por lo general, no suele haber problemas en crear cualquier Habilidad Básica, Avanzada o Entrenada, pero los Conocimientos, en cambio, requieren un consenso entre todos los jugadores. (página 20)
Escribe dos párrafos cortos para definir las Obligaciones Sociales de tu PJ y su Motivación Emocional. Si estáis usando Arquetipos, es probable que estos ya incluyan escritas sus Obligaciones Sociales. (página 38)
Finalmente, define entre 2 y 4 Vínculos con otros PJ y/o PNJ, tal y como expliqué en la página inmediatamente anterior a esta. (página 39)